新しいスパイダーマン:ノー・ウェイ・ホームの写真でスパイダーマン・トリオのVFXショットが明らかに

スパイダーマン: ノー・ウェイ・ホーム過去の注目のリターンスパイダーマンの歴代ヴィランたちスパイダーマン映画ソニーのスレートの下で。ウィレム・デフォーのグリーンゴブリン、アルフレッド・モリーナのドクター・オクトパス、トーマス・ヘイデン・チャーチのサンドマンは、トビー・マグワイアのスパイダーマン三部作の代表を務めています。一方、ジェイミー・フォックスの『エレクトロ』とリス・イフハンスの『リザード』が、アンドリュー・ガーフィールドの悪役5人を締めくくる。アメイジング・スパイダーマンフランチャイズ。

ノー・ウェイ・ホームトム・ホランドの3度目の単独映画です。MCUのウェブスリンガーとして。過去の悪役が再び登場したのは、ベネディクト・カンバーバッチ演じるドクター・ストレンジが誤ってマルチバースをMCUに解き放った魔法の失敗によるものだった。

悪役たちは重要な役割を果たしたノー・ウェイ・ホームのマーケティングでは、キャラクターの新しいデザインと動機をさまざまに覗く公式映像が公開されています。映画の最後の予告編で、最も話題になったシーンの 1 つは次のとおりです。トカゲが攻撃されている様子を撮影したマネーショットの編集された映像未知の力によって。

映画では後にそれが明らかになった攻撃を仕掛けたアンドリュー・ガーフィールド演じるスパイダーマン。今回、その象徴的なシーンの特別な内訳が明らかになった。

スパイダーマン トリオ シーンの内訳

スパイダーマン: ノー・ウェイ・ホームVFX スーパーバイザーの Chris Waegner 氏がインタビューしました。前後3人のスパイダーマンが関わる重要なシーンを分解するために。

ソニー・ピクチャーズ

ワグナーは、サム・ライミの著書からトーマス・ヘイデン教会のサンドマンについて深く掘り下げて議論を始めました。スパイダーマン 3。今回の CG 作業は簡単だったかどうか尋ねられたとき、ビジュアル アーティストは、コンピュータ テクノロジーとシミュレーション ソフトウェアが時間の経過とともに向上したことを認め、それをサンドマンにとって有利に活用できたと共有しました。

そうですね、その点に関しては私はケリーの言ったことに同意する傾向があります。 『スパイダーマン 3』でオリジナルのサンドマンを制作したとき、イメージワークスは当時のコンピューター技術とソフトウェアで限界に挑戦していました。幸運なことに、コンピュータ技術とシミュレーション ソフトウェアは時間の経過とともにはるかに改良されました。ショット内で数億の砂粒をシミュレートする機能があると、以前は計算に何日もかかっていたでしょう。新しいテクノロジーを使用することで、これらのシミュレーションを最適化して有利に進めることができました。特に注目すべきは、シーケンス用の大きなサンドマン キャラクターの複数のバージョンを迅速に反復処理できることです。

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ワグナー氏は続けて、チームがどのように発展したかについて語った。「これらの複雑な Sandman FX シミュレーション」映画では、サンドマンの大型バージョンがどのようにして誕生したかを説明しています。

「キャラクターの外観が確立されると、ショットのコンテキスト内でこれらの複雑なサンドマン FX シミュレーションを迅速に繰り返すことができました。私たちの大型バージョンのサンドマンを使用したいくつかのシーンでは、彼が物理的な嵐のようになる瞬間があります。砂だけでなく、島の環境から引き出された地球の要素がすべて混ざり合っています。」

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その後、マーベルの VFX アーティストは、大型バージョンのサンドマンによりチームは次のことが可能になったと説明しました。「彼の混沌とし​​た一面を探る」となったことも共有しながら、「大きな仕事」それが進むにつれて:

「この大きなサイズにより、私たちは彼の混沌とし​​た側面を探ることができました。物質は彼の構造を形成するために彼の周囲から引き出され、ある種の竜巻のように、あるいは悪役の巨大な嵐のように彼から飛び去ります。幸いにも、初期の FX 最適化開発により、迅速なシミュレーションの繰り返しが可能となり、サンドマンがこの物理的な存在であるということで最初のコンセプトを獲得することができました。より大規模な嵐が起こる。」

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ワーグナーはそれが問題であると指摘しましたが、「ちょっとした学習プロセスです」VFX チームと映画制作者間の信頼関係が開発段階で役に立ちました。

「ショットの制作中、これは少し学習プロセスになりました。クリエイティブな報酬のために巨大なサンドマン FX シミュレーションを使用してアニメーションをクリエイティブに提出することはできなかったためです。サンドマンと彼の嵐の初期のキャラクター開発に基づいて、信頼関係が築かれていました。この信頼により、アニメーション コンテキスト内でサンドマンのプロキシ バージョンを提示できるようになり、ショットがパイプライン全体で実行されるまでに数日かかる場合でも、すぐに巨大な FX シミュレーションに移ることができました。アニメーション、シミュレーション、ライティング、コンプなど)、最終的にはほんのわずかな時間でフィルム品質が得られ、映画製作者が高品質のショット作品を迅速に確認できるようになったのは非常に成功したと思います。

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内訳に加えて、エレクトロ、リザード、サンドマンと戦う3人のスパイダーマンのクローズアップショットも公開されました。

ソニー・ピクチャーズ

「ノー・ウェイ・ホーム」の象徴的なスパイダーマンの瞬間

この最新の VFX の内訳は、ノー・ウェイ・ホームでは、3 つのクエルで CGI シーンを作成する複雑なプロセスを垣間見ることができます。

スリークエルの 5 人の悪役が過去のスパイダーマン映画にすでに登場していることを考えると、ファンはこれらのキャラクターのデザインを再現するのは簡単だと感じたのかもしれません。しかし、この内訳は、特に映画部門の技術の進歩を考慮すると、まだ長いプロセスであることを証明しています。

サンドマンのデザインは、2007 年のキャラクターの実写デビュー以来、注目に値します。スパイダーマン 3。この悪役は、砂をベースにした力によって身体的特性が変化することで知られています。ノー・ウェイ・ホームそれらを最大限に活用することに成功しました。

注目に値するのは、トーマス・ヘイデン教会は足を踏み入れたこともありませんノー・ウェイ・ホームのセット、俳優はその役のために声だけを貸しています。そうは言っても、この開発により、サンドマンのシーンを作成するというすでに困難な状況がさらに強まりましたが、最終カットに基づいて、VFX チームはあらゆる面で成果を上げました。

VFX スタッフとスタッフの間に確立された信頼についてのワグナーのコメントノー・ウェイ・ホームの映画制作者は、チームの強固な協力関係を示す良い例です。これは、MCU のスリークエルである理由をさらに確固たるものにします。興行収入記録を破るリリース以来、ファンや批評家から賞賛を集めています。

全体として、3 人のスパイダーマンのチームアップは、ノー・ウェイ・ホームの最後の戦いは記憶に残る瞬間であり、それがどのように作られたのかを探る映画を再戦するときにより意味のあるものになります

スパイダーマン: ノー・ウェイ・ホーム』は現在世界中の劇場で上映中。

アーロン氏は、ニュース/特集ライターであり、2020 年 3 月からザ ダイレクトのコンテンツ リーダーとしてサイトで働いています。マーベル シネマティック ユニバースの相互接続性についての執筆から、DC TV のアローバースに関する広範な知識まで、アーロン氏の専門知識はそれ以来、 Netflix、Disney+、Prime Video、MGM+、Peacock、Paramount+、Max のリアリティ TV、K ドラマ、アニメ、実写番組の領域にまで拡大されました。アーロンは、MCU の記事を書いたり観たりしていないときは、NBA (セルティックスに行こう!) に多額の投資をしており、時折 WWE のスリリングな試合を観戦します。