マーベル・スタジオ幹部ネイト・ムーアへの新たなインタビューで明らかになった。MCUチームは、マーベル・コミックを愛する作家を自分たちのプロジェクトに雇うことを避けています。
マーベル・スタジオと MCU は、世界の映画製作者とともに 14 年以上にわたり興行収入で成功を収めてきました。クロエ・ジャオケネス・ブラナーが、ある時点でマーベルプロジェクトに取り組むためにステップアップすることへ。
これらのクリエイターは、映画が公開されるまでにマーベルの世界 (または少なくとも特定の主役ヒーロー) に精通していることは明らかですが、その知識は最初から常に存在しているわけではありません。確かに、世界にはライアン・クーグラーという人がいます。「漫画の大ファン」しかし、それはすべての人に当てはまるわけではありません。
そして、マーベル幹部のネイト・ムーア氏によると、スタジオは実際、コミックのファンである作家を積極的に避けているという。
マーベル・スタジオ、コミックファンを避ける
『ザ・リンガーズ』のインタビューでマット・ベローニのザ・タウンマーベル・スタジオの制作開発担当副社長ネイト・ムーアはポッドキャストで、MCUスタジオがマーベル・コミックを愛する作家を避けていることを明らかにした。
司会者のマット・ベローニが、何かあるのかと尋ねた後、「ブートキャンプ」マーベルの監督や脚本家にとって、あるいは原作に対する生来の知識がMCUプロジェクトに参加するための要件である場合でも、ムーア氏は語った。「正直に言うと、そうではありません。」
マット・ベローニ:「これらの映画が公開され、プレスサイクルを経るのは面白いことです。すべての映画製作者が突然マーベルコミックの大ファンになり、彼らは6歳のときにコミックで遊んでいて、すべての作品を持っていました」彼らはアクションフィギュアが大好きで、マーベル・コミックスについて知るべきことなどほとんど知りませんでした。それはでたらめです。つまり、これらの映画製作者のほとんどがコミックの大ファンではなく、エージェントから「これは公募なんですが、マーベル映画に出演することに興味はありますか?」という電話を受けたことはわかっています。そして彼らはあなたの世界にやって来ます。それで、マーベルブートキャンプのようなもの、あるいは映画製作者たちをこの世界に引き入れて、彼らが知る必要があることをすべて知ってもらうために、彼らと一緒にやっているようなことはありますか?」
ネイト・ムーア:「正直に言うと、そうではありません。」
ベッローニ:「それとも単なる見落としでしょうか?君たちはいつもそこにいるんだよ。」
ムーア:「我々はそこにいる、我々はそこにいる。私はそのような子供でした、つまり、私は今でもガレージに長い箱があり、妻が私に処分してほしいと思っているような男なので、多くのことを知っています。そして、私が知らなかったことは、今では確かに知っています。おそらく彼らはあなたが思っている以上にファンだと思いますが、彼らが説明したほどのファンではないことは確かです。正直に言うと、ジョー(・ルッソ)はコミックを集めていましたし、ライアン・クーグラーも集めていました。」
ムーア氏は、すでにマーベルを愛している作家たちは、「常に赤信号だ」彼のために。方程式の反対側で、ムーア氏は次のように考えました。キャプテン・アメリカ三部作の作家クリストファー・マルクスとスティーヴン・マクフィーリー、そしてソー:ラグナロク監督タイカ・ワイティティ独自の方法でプロジェクトを考察したクリエイティブの例として、次のようなものがあります。
ベローニ「その通りだ。そして、これらの映画製作者の中には、それは行き過ぎだという人もいます。しかし、おそらくそれがうまくいくのです。」
ムーア: 「いや、正直、そうだと思います。そして、あなたはそのプロセスについて話していますが、私にとって興味深いと思うことが1つあり、特に作家にとって、私は多くの場合、マーベルを愛する作家として売り込まれていると思います。そして私にとって、それは常に危険信号です。なぜなら、私は「ああ、あなたにはそれが何であるかという既存のアイデアを持ってほしくないのです。なぜなら、あなたは第15号で育ってきたので、それを再現したいのです...」と言うからです。資料を見て、「これは何ですか?」と言う人はいないでしょう。ここに映画があると思いますが、おそらく私たちはこの方法でそれを見るべきです。」
そして、繰り返しになりますが、私にとってその最良の例はマーカスとマクフィーリーだったと思います。彼らは登場するコミックマンではありませんでしたが、「待って、キャプテン・アメリカ、これは少し奇妙に思えます」のようでした。こういう風に見てみたらどうでしょうか?』そして彼らは何とも結婚していませんでした、何も、神聖なものは何もありませんでした。そして、それが重要だと思います、「ほら、原作は素晴らしいし、大好きだし、漫画は元の媒体で機能するけど、それは漫画の内容を直接、一対一で翻訳したものではない」映画のベストバージョン。そして時々、この文化の外にいる人が「おい、あなたがこうあるべきだと思っているのはわかるけど、もしかしたらこれとは別のことをすべきかもしれない」と考えることもある。
つまり、タイカもその好例ですよね? 「ねえ、ソーが伝統的に少し堅いのは知っています、それは少しシェイクスピア的です。それを微調整したらどうなるでしょうか?トーンを完全に微調整したらどうなるでしょうか? … つまり、ラグナロクのトーンはすべてタイカです、なぜなら彼はページ上でソーと結婚していなかったので… 私はソーの本をすべて読んだわけではありません、たくさん読んできましたが、ソーの走りがそれであるとは言えませんでした音的にはラグナロクのようなもの。あの映画は、映画製作者のせいで、ある種単独で存在しているようなものです。」
次に、マーベル・スタジオが実際に映画製作者に何を求めているかについて、長年の幹部は、彼らが求める基準が2つあると語った。初め、「彼らは優秀さを示したでしょうか「過去に?そして二番目に、「彼らは私たちが[マーベル]が作りたい映画を作ることに情熱を持っていますか?」
ベッローニ:「私たちは脚本のプロセスについて話しましたが、映画製作者の採用プロセスについて少し聞きたいのです。なぜなら皆さんは、ジョン・ファヴローの時代にまで遡り、これらの映画の従来の選択ではない映画製作者たちとこの前例のない取り組みを行ってきたからです」オリジナルのアイアンマンから、『マイティ・ソー』のタイカ・ワイティティ、『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』のジェームズ・ガンといった、主流の大作映画を手がけるとは考えられていなかった人物、『キャプテン・マーベル』のフレックとボーデンといった人物に至るまで。それは一体何なのか――多くのエージェントが知りたいと思っていると思うが――特定の素材に対する特定の映画製作者について、「このニュージーランドの小さな映画を見たことがありますか?」と言うのはどういうことなのか。この人は『ソー:[ラグナロク]』にいいかも?」
ムーア: 「私たちが求めているものは 2 つあると思います。私の経験では、これは真実でした。私たちは、少なくとも一度は素晴らしいことを成し遂げた映画製作者を求めていますよね?なぜなら、映画を作るのは難しく、誰かが本気で熱中した映画でも、自分でコントロールできるかコントロールできないさまざまな理由で実現しないことがあるからです。しかし、彼らは優秀さを示したでしょうか?そして、彼らは私たちが作りたい映画を作ることに情熱を持っていますか?」
ムーア氏は、その情熱が少なくともMCUクリエイティブの一部である必要があると述べた。「映画製作は大変ですが、私たちは映画製作者に対して厳しいです。」
ムーア:「映画製作は大変で、私たちは映画製作者に対して厳しい態度をとっています。なぜなら、私たちは常にできる限り良い映画を作ろうとしているからです。そして、この映画を作りたくてたまらない映画製作者は、すべてがうまくいかない、すべてが予算を超えている、または私たちがやりたかったことがうまくいかないような「魂の暗夜」のような瞬間を乗り越えるスタミナを持っている傾向があります。うまくいかなくても、彼らは映画を作りたかったので、いつも喜んで挑戦してくれました。」
MCU映画制作の秘訣
ネイト・ムーアのこれらの言葉を見れば、数多くのMCUプロジェクトの舵を取る人を選ぶ際に、マーベル・スタジオが綱渡りをしなければならないことが容易に分かる。
ムーア氏が語ったように、原作に対する生来の情熱は邪魔になるかもしれないが、それが映画製作者に最高の作品を作ろうと駆り立てるものでもある。マーベルの幹部は自らこう語った、クリエイターたちは時にはこうする必要がある「パンチで転がる」それが何であれそして、一緒に仕事をしているヒーローたちへの熱意は、状況が困難なときに物事を進めるのに役立つ可能性があります。
しかし、ムーア氏が説明するように、そのファンダムは欠点にもなり得る。脚本家や監督は、スクリーン上で意味のある最高のストーリーを伝えるのではなく、特定のコミックのお気に入りの瞬間をエミュレートしようとするので、それは作家や監督を枠にはめるものになる可能性があります。
これは微妙なバランスであり、マーベル・スタジオは 2008 年以来、それに取り組む必要があり、(ほとんどの場合)大成功を収めるためにそうしてきた。ジェームズ・ガン、ルッソ兄弟、タイカ・ワイティティは、このシリーズでの活躍により注目を集めています。
クライン・フェルトは、The Direct の上級編集者です。 2020 年にこのウェブサイトに参加した彼は、The Direct でのビデオ ゲーム コンテンツの活性化に貢献しました。クラインはサイトのコンテンツ チームの一員として重要な役割を果たし、プレイステーション、マーベル、そしてより大きなエンターテインメント業界のあらゆる分野における専門知識を実証しています。