サイバーパンク2077スタジオ、最近の謝罪でコンソールゲーマーに嘘をついたと開発者が発表

サイバーパンク 2077は 2020 年 12 月の発売以来、論争に巻き込まれており、開発者の CD Projekt はかなりの反発を受けています。

ゲームなのにほとんどが肯定的なレビューに開かれていますリリース前、特に前世代のハードウェアでは、プレイヤーは絶えずバグやクラッシュに遭遇していました。ウィッチャー開発者は謝罪し、プレーヤーにソニーとマイクロソフトを通じてコピーを返金するよう促しましたが、ゲーム機のメーカーはおそらくこの決定については知らされていなかったと思われる

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前例のない動きで、ソニーはデジタルストアフロントからゲームを削除しました。の購入者に全額返金を提供しますサイバーパンクマイクロソフトもこれに倣うことを決めた返金ポリシーを更新する、ただし、ゲームはまだストアに残っています。

差し迫った集団訴訟でCD Projekt は、同社の投資家からの評判を社内外の関係者の間で再構築するためにやるべきことがたくさんあります。同社はこれに向けて前進を始めた謝罪動画を公開することでここでは、開発中に発生したいくつかの問題について詳しく説明します。

しかし、新しいレポートは、開発の背後にある別の物語を示唆しています。サイバーパンク 2077...

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ニュース

からのレポートでは、ブルームバーグ、以前または現在 CD Projekt で働いている 20 人以上の開発者へのインタビューから新しいストーリーが明らかになり、サイバーパンク2077』困難な開発サイクル。

企業文化

サイバーパンク 2077

CD Projekt Red は、新しいゲーム エンジン REDengine 4 の開発を試みながら、サイバーパンク 2077自体。これによりゲームの開発が遅れ、開発者の一人はゲーム開発が始まる数か月前にエンジンが作業を開始していれば助かっただろうと述べた。

元オーディオ プログラマーのエイドリアン ジャクビアク氏は、チーム ミーティングで同僚から、開発チームが次のような技術的に要求の高いゲームをどのようにして実現するのか疑問を呈したときのことを振り返っています。サイバーパンク 2077~と同じ開発サイクルでウィッチャー3。別のチームメンバーはこう答えた「途中で解決するよ」この声明は、CD Projekt の企業文化と開発文化を反映していると考えられます。

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ジャクビアクさんは、壁に文字が書かれていることは知っていたが、どのようにして書かれたのかは全く予想できなかったと語った。「悲惨な」結果は次のようになります。

「うまくいかないことはわかっていました…それがどれほど悲惨なことになるかは知りませんでした。」

サイバーパンク 2077E3 2012で発表されましたが、生産はウィッチャー3: ワイルドハントそのため、チームは 2016 年後半まで大幅な進歩を遂げることができませんでした。しかし、伝えられるところによると、同社はこの頃からやり直し、白紙の状態から始めることを決意したと伝えられています。サイバーパンクの開発。アダム・バドウスキーがプロジェクトのディレクターとなり、ゲームプレイとゲームの物語を完全に変更し、以前に取り組んでいたトップ開発者と論争しました。ウィッチャー3。

虚偽のマーケティング

E3 2018 で公開されたデモも、ほぼ完全に表面的なものであることが明らかになり、開発者はこれが問題であると信じています。「数カ月の無駄」それは開発に費やされるべきだった。サイバーパンクのゲームプレイ システムはこの時点までに完成していなかったので、宣伝されていた多くの機能がリリースに含まれていなかった理由が説明されています。

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これによる CD Projekt の主な目標は、世界中の潜在的なプレイヤーやゲーム ジャーナリストに好印象を与えることであり、当時の同社にとっては確かに有利に働きました。

クランチと残業

サイバーパンク 2077

ジャクビアク氏は結婚後に CD Projekt を去りましたが、彼と他の多くの従業員が開発中に耐えなければならなかった長時間を思い出しました。

「1日最大13時間仕事をすることもありました。おそらくそれを少し超えるのが私の記録でした。週に5日はそのように働いていました...これらのせいで家族を失った友人も何人かいます」ある種の悪ふざけだ。」

トップダウンの圧力により長時間労働にもかかわらず、開発サイクルの短縮にはつながりませんでした。 E3 2019 中に CD Projekt によって 2020 年 4 月 16 日のリリース日が発表されたとき、開発者はどのように完成するか確信が持てませんでした。サイバーパンク 2077間に合うように。一部のメンバーは、意図したゲームが 2022 年までに完成する可能性があると信じていましたが、軌道修正するためにコンテンツを削減し、ナイトシティの規模を縮小することを余儀なくされました。

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チームの規模も鈍化したサイバーパンク』の開発には、社内に約 500 人のチームメンバーがいます。 240 人の開発者チームよりも大幅に規模が大きいにもかかわらず、ウィッチャー3、何千人もの後ろにいるチームに匹敵するものはありませんでしたGTA Vそしてレッド・デッド・リデンプションII、ゲーム CD Projekt はこれに一致させたいと考えていました。

非現実的な納期

CD Projekt の上層部はゲームの遅延を望まず、PlayStation 5 と Xbox Series X/S の発表よりかなり前に前世代機と PC に発売したいと考えていました。その後、同社はゲームの次世代バージョンをリリースし、2 世代のハードウェアでゲームをリリースするメリットを享受できるようになります。 CD Projekt の技術スタッフは、その範囲は次のとおりであると信じているにもかかわらず、サイバーパンク古いハードウェアには多すぎるため、経営陣はとにかく前進しました。

CD Projektの上層部は最終的にゲームの延期で折れたが、パンデミックの影響で開発はさらに妨げられた。開発者は自宅からコンピューターで作業しているため、ゲームが PlayStation 4 と Xbox One でどのように動作するかを判断するのは困難でした

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CD Projekt Redの最近の謝罪ビデオの中で、共同創設者のMarcin Iwinski氏は、PlayStation 4とXbox Oneで見られたバグの多くは内部テストで発生したものではないと述べた。開発者はこの主張に反論し、これらの問題は認識していたが、リリース前に対処する時間がなかったと述べた。その頃はまだバグが見つかっていましたサイバーパンク 2077製造の準備が整っていると発表されていたため、最終的な磨きと修正を行うためにゲームをもう一度延期する必要がありました。

これが意味すること

この新たな大量の情報は CD Projekt の評判を高めるのにあまり役立ちません。最近の謝罪ビデオと大きく矛盾している

このレポートは、CD Projekt の文化と内部の仕組み、特にクランチと過重労働へのこだわりについて真の洞察を提供します。また、ウィッチャー3彼らはゲームそのものではなく、自分たちのイメージに焦点を当てるようになりました。多くのゲーム開発者は E3 などのショー用にデモを作成しますが、それでも、期待されるゲームプレイ機能に加えて、提示されるゲームの精神を捉えることに成功しています。 CD Projekt はこれを一歩踏み出しすぎたようで、サイバーパンク2077年実際の内容とは対照的に。

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この報道が正確であれば、CD Projekt は実際に次のことを認識していたようです。サイバーパンク』コンソール上の技術的な問題。 CD Projektの謝罪ビデオはこれを否定しているようだが、訴訟が差し迫っているため、同社はこの立場を公にとったのかもしれない。

これらの逸話の多くは、多くのファンがゲームについて恐れていたことを証明しているようです。サイバーパンク 2077範囲と規模がはるかに大きいはずでした。多くのプレイヤーは、ゲームの一部のセグメントや側面が切り詰められているように感じられ、コーナーがカットされているのではないかと疑っていました。

一部の開発者らは 2022 年がより現実的なリリース時期であると考えているため、CD Projekt の野心によってプロジェクトの縮小を余儀なくされたのは残念です。当初の計画のビジョンを考慮して開発サイクルが延長されていたら、ゲーマーは真に画期的なナイトシティを体験できたかもしれません。 CD Projekt は過去および次世代のコンソールでリリースすることに完全にこだわっていたようで、たとえ最終製品を犠牲にしてでも譲るつもりはありませんでした。

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サイバーパンク 2077は現在、PlayStation 4、Xbox One、PC に加え、下位互換性により Xbox Series X/S および PlayStation 5 でも利用可能です。

Tom Drew は、The Direct の編集長です。トムは、大ヒット作からインディーズ映画まで、あらゆる映画を専門にしながら、ザ ダイレクトのマーベル、スター ウォーズ、DC 部門で執筆しています。